勝負(しょうぶ)とは何か
勝負(しょうぶ)とは何か
(【6月12日追記】2022年2月15日の下書きを放出します。公開してなかった=未完成の文章ですが、一旦放出してみます。途中まででも皆さんにとって発見があるかもと思うので。カッコで括ってない部分は2月15日に書いたもの、カッコで括っている部分は6月12日に書いたものです。)
勝負とは何か。
簡単なようで抽象的なこの概念について、少し私の考えを述べたいと思う。
一対一の勝負についてを中心に話していく。
勝負の展開は、4つに分類できると考える。
①味方に+
②味方に-
③敵に+
④敵に-
そしてこの4種類の展開が繰り返されて、最後により有利だった方が勝ち。
それがあらゆる勝負のあり方だと私は考えた。
例えば、サッカーで、味方が相手ゴールにシュートを決めた。これは紛れもなく、味方に+の行動だ。ゴールが決まるとまでいかなくても、例えば味方がスルーパスを通し、相手ゴール近くで味方がボールを保持することができたら、これも味方に+の行動だ。
チェスで、味方のナイト(駒)が相手に取られた。これは当然味方に-の行動である。
野球で、味方が投げたボールが相手に打たれヒットとなった。これは敵に+の行動だ。
陸上リレーで、相手選手が転んだ。これは疑いようがなく、敵に-の行動である。
勝敗を決めるのは、味方へのプラスやマイナス、そして敵へのプラスやマイナスの結果だと。
言われてみれば当たり前なこの事実は、意識してみると勝負での作戦・行動に変革が起きる。
「リスクリターン(前回の文章でも触れた)」についてこの考え方を用いると、
リターンとは、①味方に+、④敵に-。
リスクとは、②味方に-、③敵に+。
と整理できる。
前回の文章を引用すると、以下のようなことを述べた。
つい大きいリターンを求めた攻めをしたくなるが、それに大きなリスクが伴うなら極力それは避けるべき。基本はリスクの小さい行動を心がける。これはスマブラで非常に重要な考え方です。そしてこれはオセロなどの競技でも同様だと思いました。多く相手をひっくり返すことばかり考えるのではなく、展開が悪くなるようなことを避けるようにプレイした方が、勝率は安定します。
ちなみにですが、それを踏まえた私の基本的な戦術は、リスクが低い行動のなかで比較的リターンが高い行動を繰り出すなかで相手を揺さぶり、隙が見えたら一気にリターンの高い行動で攻める です。ジャブで姿勢を崩してストレートをぶちこむ格闘技で例えればイメージしやすいかなと思う戦術ですね。
skyoku-toudaibunn1.hatenablog.com
引用部分で述べていることは、リスク(②味方に-、③敵に+)をできるだけ避け、リターン(①味方に+、④敵に-)をできるだけ狙うということだと整理できる。
そして①②③④の積み重ねの結果、最終的に相手より有利だった方が勝つ。
つまりリターンを取ることによっても勝つことができる一方で、リスクを被らないことによっても負けないことができるのだ。
(この「勝負」の展開の4分類から、「攻め」「守り」の分類も観念できる。)
攻めとは、①味方に+を狙うこと、または④敵に-を狙うことである。
守りとは、②味方に-を避けること、または③敵に+を避けることである。
(【6月12日追記】一旦以上です。
まとめると、
「勝負」とは、
①味方に+
②味方に-
③敵に+
④敵に-
この4種類の展開が繰り返されて、最後により有利だった方が勝ちであるもの。
「攻め」とは、①味方に+を狙うこと、または④敵に-を狙うことである。
「守り」とは、②味方に-を避けること、または③敵に+を避けることである。
この整理を意識することで、勝負での作戦・行動の変革が可能だと考えている。
終
)